思考,快與慢:第35章 體驗效用與決策效用的不一致 · 2 線上閱讀

記憶自我誇大了痛苦體驗

為了證明記憶自我的決策能力,我和我的同事設計了一個實驗,用的是溫和卻有些殘忍的方式,我將這種方式稱為冰手方式(正式名稱為冷升壓試驗)。我們要求受試者將手浸入冰冷的水中且讓冰水沒過手腕,一段時間後可以拿出來,並能得到一條溫暖的毛巾。受試者可用另一隻手控制鍵盤上的左右鍵以不斷記錄自己所承受的痛苦,這種方法可作為與其經驗自我的直接交流。我們選擇的水溫會讓人感覺疼痛,但能忍受。當然,受試者在任何時候都可以自由地移動他們的手,但沒有人這麼做。

每位受試者都做了兩次冰手實驗:

短期實驗情況就是在14攝氏度的水中浸泡60秒,受試者會感到水特別涼,但還能忍受。60秒結束後,實驗者讓受試者把手從冷水中拿出來,並給他們一條溫熱的毛巾。

長期實驗情況會持續90秒。其最初的60秒和短期實驗的情況一樣,在60秒結束時,實驗者什麼也不會說,但是他會打開一個閥門,讓溫水流入容器中。在後30秒內,水溫大約會上升1攝氏度,剛好可讓受試者覺察到疼痛感略有緩解。

受試者被告知會進行3次實驗,但事實上,他們只經歷了短期和長期兩種情況,分別用不同的手。兩次實驗間隔7分鐘。第二次實驗結束7分鐘後,受試者可選擇是否參加第三次實驗。而且第三次試驗是對前面某次實驗的重複,而且使用哪只手可自己決定。當然,一半的受試者用左手做短期實驗,一半用右手做;一半選擇先做短期實驗,一半選擇先做長期實驗,等等。這是一個被嚴格控制的實驗。

該實驗的目的是為了在經驗自我和記憶自我間引起衝突,也是在體驗效用和決策效用間引起衝突。從經驗自我的角度看,長期實驗明顯更糟糕。我們希望記憶自我會有另一種見解。峰終定律認為短期實驗的記憶要比長期實驗的記憶更糟,而過程忽視則認為90秒和60秒疼痛之間的區別會被忽略。因此,我們預測受試者將對長期實驗會有更好的(或更不好的)記憶並且選擇重複此試驗。他們也確實這樣做了。有80%的受試者(在做長期實驗時認為最後一個階段的痛苦減輕了)選擇在第三次實驗時重複長期實驗,稱自己願意忍受後30秒不必要的痛苦。

那些選長期實驗的受試者並不是受虐狂,也不是想使自己置身於更糟糕的體驗中,他們只是犯了一個錯誤。如果我們問他們:「你是喜歡泡90秒,還是只是前60秒?」他們肯定就會選擇短期實驗了。然而,我們沒有這樣問,受試者只是選擇腦海中自然想到的:他們選擇的是記憶中不那麼令人厭惡的實驗。我在問他們時,他們知道兩次所受痛苦哪個時間更長,但他們並沒有將這種認識與實際聯繫起來。他們的決定是出於一種簡單的直覺:即選擇你最喜歡的或最不喜歡的。記憶規則決定了他們有多不喜歡這兩種選擇,反過來,這種不喜歡的程度又決定了他們的選擇。冰手實驗,就像我之前說的注射測驗題,都揭示了決策效用和體驗效用之間的差異。

在本實驗中,我們觀察到的偏向是我們在之前講到的「少即是多」的另一個例子。其他「少即是多」的例子包括奚愷元的實驗,即給低於總價值的24個盤子附加上幾個盤子,因為附加的盤子中有的是壞的。還有一個例子是琳達問題,即激進的婦女會被認為更像是主張女權主義的銀行出納,而不是普通的銀行出納。其中的相似性並非偶然。系統1同樣的操作特點說明了三種情況:系統1是用平均水平、規範和原型來表示集合,而不是用各條件的集合。冰手實驗就是多個時刻的集合,而記憶自我會將每個時刻作為典型時刻記下來。這又會導致衝突。對於通過經驗自我來評估各個時刻的客觀觀察者來說,最重要的是「曲線下的區域」,因為它表示的正是這段時間內受試者承受的所有痛苦,這本質上屬於總結。相比之下,記憶自我保存的記憶是對代表性的時刻的感受,受到高峰和結束時刻的強烈影響。

當然,動物對整體信息的存儲記憶可通過進化而得以加強,某些情況下確實是這樣。對於一隻松鼠來說,「知道」已儲存的食物總量是很重要的,只知道存儲堅果的平均量不足以讓它安心。然而,一段時間裡的痛苦和快樂的總量對身體來講不是那麼重要。例如,老鼠對快樂和痛苦都會表現出過程忽視。在某項實驗中,老鼠會先看到一束光,之後會遭電擊,老鼠很快就會對光產生恐懼感。恐懼的程度可以通過一些生理反應來測量。實驗的主要結論是,電擊的持續時間對恐懼沒有任何影響,有影響的是電擊產生的痛苦程度。

其他的經典研究表明,對老鼠大腦內的特殊區域(老鼠的大腦和人類的大腦相似)進行電刺激會產生強烈的快樂感,這種快樂感很強烈,以至於在某些情況下,老鼠(實驗者可通過操縱槓桿刺激其大腦)會很興奮,連停下來進食都不可能,最終被餓死。實驗者可用不同電流強度和持續的電刺激能使大腦產生快樂的區域。需要再次強調的是,只有電流強度會起作用。在一定程度上,增加電刺激的持續時間並不會使動物更能感受到這種快感。支配人類記憶自我的規則有一個漫長的發展史。

 

記憶沒那麼可靠

幾年前就一直困擾我的注射難題中最有用的一個想法就是:多次使人同樣痛苦的注射,其體驗效用可用計算注射次數的方法進行測量。如果所有的注射都同樣令人厭惡,那麼其中20次注射的痛苦程度會是10次注射的2倍,並且從20次注射減少至18次與從6次減少到4次給人們帶來的減少痛苦感受的程度是相同的。如果決策效用與體驗效用不相符,那麼肯定是決策出錯了。冰手實驗也體現了這樣的邏輯:持續90秒浸在冷水裡比其前60秒在冷水裡更痛苦。如果人們願意選擇忍受較長時間的浸泡,則說明他們的決定是錯的。在我之前遇到的難題中,決策和體驗之間的差異源于越來越小的敏感度:18次和20次之間的差異並不是很明顯,似乎還沒有6次和4次注射之間的差異明顯。在冰手實驗中,這種錯誤則反映出了記憶的兩個原則:過程忽視和峰終定律。這些機制雖然不同,但結果卻是一樣的:決策與體驗不協調。

決策不會產生最有可能的體驗,對未來感覺的預測也會是錯的,這對於相信選擇中是有理性的人來說不是好消息。冰手實驗的研究表明,我們不能完全相信我們的偏向會反映出自身的愛好,即使這種偏向是基於個人經驗的,甚至那些經驗的記憶是剛剛才建立的!品位和決策受記憶影響,但記憶可能是錯的。因此,像「人們的偏向不會改變,且知道如何讓偏向達到最大值(這是理性代理人模式的基礎)」這種說法就會受到質疑。我們的大腦在運作時,常會出現不一致的情況。我們對痛苦和快樂體驗的持續時間有着強烈的偏向。我們希望痛苦的時間縮短,而愉快的時間能夠延長。然而,我們的記憶(系統1的作用)已變成痛苦和快樂的最強烈感受(高峰時)以及感受結束時的自身感覺。忽視過程的記憶不會為我們的偏向帶來長期的愉快和短暫的痛苦。

示例—體驗效用
「你完全是從記憶自我的角度思考你失敗的婚姻的。離婚就像是以刺耳的音符結束的交響樂。事實上,它雖然結束時很糟糕,但這並不意味着整首交響樂都那麼糟。」
「這是關於過程忽視的一個負面例子。儘管好的體驗的時間要比不好的體驗時間多10倍,但你還是將好的體驗和不好的等同並加以權衡了。」